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風(fēng)險(xiǎn)提示:理性看待區(qū)塊鏈,提高風(fēng)險(xiǎn)意識(shí)!
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    ServerFi,游戲與玩家之間的新型共生關(guān)系
    來(lái)源: super空投姐姐
    時(shí)間: 2024-09-11 16:23
    關(guān)注
    摘要
    GameFi 的興起

    本文翻譯自耶魯大學(xué) Pavun Shetty 教授最新發(fā)表論文 ServerFi: A New Symbiotic Relationship Between Games and Players,分享了對(duì)未來(lái)游戲行業(yè)發(fā)展和 Web3 游戲行業(yè)的看法,提出了 ServerFi 這一全新的理論,有望成為 Web3 行業(yè)的下一個(gè)資本和社區(qū)壓注的全新賽道。

    原文鏈接:https://osf.io/h6dpm/

    摘要

    基于區(qū)塊鏈的游戲引入了一個(gè)將「?jìng)鹘y(tǒng)游戲」與「去中心化所有權(quán)和財(cái)務(wù)激勵(lì)」相結(jié)合的新經(jīng)濟(jì)模型,促使了 GameFi 行業(yè)的迅速崛起。然而,盡管這些創(chuàng)新游戲具有一定吸引力,但它們?cè)谑袌?chǎng)穩(wěn)定性、玩家留存率以及代幣價(jià)值方面也面臨著可持續(xù)性的挑戰(zhàn)。

    基于此,本文探討了區(qū)塊鏈游戲的演變,并通過(guò)熵增加理論識(shí)別了當(dāng)前代幣經(jīng)濟(jì)模型中的主要缺陷。我們提出了兩個(gè)新模型——ServerFi 模型,這是一個(gè)強(qiáng)調(diào)通過(guò)資產(chǎn)合成實(shí)現(xiàn)私有化,且關(guān)注高留存率玩家的持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)模型。我們通過(guò)群體行為模擬實(shí)驗(yàn)對(duì)這些模型進(jìn)行了數(shù)學(xué)框架的形式化驗(yàn)證。研究結(jié)果表明,ServerFi 模型在維持玩家參與度和確保游戲生態(tài)系統(tǒng)長(zhǎng)期可行性方面尤為有效,為未來(lái)區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展提供了一個(gè)有前景的方向。

    關(guān)鍵詞:區(qū)塊鏈,GameFi,代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)

    1. 引言

    隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)也在不斷壯大:自上世紀(jì) 70 年代起,冒險(xiǎn)家們就開(kāi)始了這段旅程。70 年代,Atari 公司推出了《乓》(Pong),一款乒乓球主題的街機(jī)游戲,吸引了眾多消費(fèi)者,并催生了許多仿制版本。隨著更強(qiáng)大的微處理器、專用圖形芯片和像康懋達(dá) 64(Commodore 64) 這樣的家用電腦出現(xiàn),開(kāi)發(fā)出更復(fù)雜、視覺(jué)上更具吸引力且音效更豐富的游戲成為了可能。

    在這些先驅(qū)之后,任天堂迅速占據(jù)了家用游戲機(jī)市場(chǎng)的大部分份額,其紅白機(jī) (Nintendo Entertainment System NES)家用游戲機(jī)推出了《打鴨子》(Duck Hunt)和《越野機(jī)車(chē)》(Excitebike)等經(jīng)典游戲。同時(shí),世嘉株式會(huì)社(Sega)和索尼(Sony)也憑借出色的作品嶄露頭角。Sega發(fā)布了 Genesis(16-bit 家用游戲機(jī))和 Game Gear(掌上游戲機(jī)),而 Sony 則推出了 PlayStation 2 和 3,并通過(guò)增強(qiáng)的光盤(pán)游戲(CD-ROM Game)存儲(chǔ)定義了 1994 年后游戲機(jī)的發(fā)展。游戲發(fā)展中的最后一個(gè)標(biāo)志性事件是由微軟公司(Microsoft)推出的 DirectX API(專為多媒體以及游戲開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序接口)采用浪潮。

    在線多人游戲如《魔獸世界》和《堡壘之夜》革命性地改變了玩家的互動(dòng)方式,并標(biāo)志著游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)步同步飛躍的一個(gè)里程碑。隨著這些游戲成為文化現(xiàn)象,數(shù)百萬(wàn)玩家能夠共享虛擬世界并充分享受技術(shù)帶來(lái)的樂(lè)趣。而這之中,Google Stadia 和 Microsoft xCloud 的統(tǒng)治地位也顯而易見(jiàn):它們將游戲直接流式傳輸?shù)酵婕业脑O(shè)備上,從而提供無(wú)需強(qiáng)大硬件輔助的高質(zhì)量游戲體驗(yàn)。這些突破性的創(chuàng)新性將玩家?guī)肓艘粋€(gè)高度社交和互聯(lián)的體驗(yàn)世界,這無(wú)疑推動(dòng)了游戲行業(yè)邁向下一個(gè)時(shí)代。

    隨著這一愿景的變革,公眾重新關(guān)注并更加重視中心化和數(shù)據(jù)所有權(quán)問(wèn)題。在傳統(tǒng)游戲時(shí)代,玩家的數(shù)據(jù)和資產(chǎn)被存儲(chǔ)在由游戲公司運(yùn)行的服務(wù)器上,這種絕對(duì)中心化的方式即使在玩家購(gòu)買(mǎi)了虛擬物品的情況下也是如此。受經(jīng)典經(jīng)濟(jì)模型的持續(xù)影響,這些爭(zhēng)議性物品的所有權(quán)從未歸屬于購(gòu)買(mǎi)它們的玩家,而是由公司掌控。多年來(lái),傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)模式圍繞著玩家支出和公司利潤(rùn)而運(yùn)轉(zhuǎn),幾乎沒(méi)有為玩家提供直接的回報(bào)。

    2. 背景:GameFi 的興起

    區(qū)塊鏈游戲主要通過(guò)兩種主要方式創(chuàng)造加密資產(chǎn):將游戲內(nèi)物品標(biāo)記化為 NFTs,并授予可替代代幣作為游戲中的流通貨幣的資格。2013 年見(jiàn)證了一些關(guān)鍵時(shí)刻,如 Meni Rosenfeld 提出的“彩色幣”概念,喚起了人們對(duì)虛擬資產(chǎn)所有權(quán)重要性的重視,并將現(xiàn)實(shí)世界的資產(chǎn)鏡像映射到比特幣區(qū)塊鏈上。四年后,Larva Labs 推出了 CryptoPunks NFT 系列,標(biāo)志著 NFT 發(fā)展的一個(gè)重要里程碑,并通過(guò)其 10000 個(gè)獨(dú)特、隨機(jī)生成的角色形象,啟發(fā)了以太坊Ethereum)上用于數(shù)字藝術(shù)和收藏品的 ERC-721 標(biāo)準(zhǔn)。

    自此,NFT 技術(shù)顯然受到了一些有遠(yuǎn)見(jiàn)的創(chuàng)始人的追捧。Dapper Labs 在以太坊上推出了第一個(gè)區(qū)塊鏈游戲《謎戀貓》(CryptoKitties),盡管這款游戲讓網(wǎng)絡(luò)負(fù)擔(dān)過(guò)重并導(dǎo)致了顯著的交易延遲,但這仍然算得上鏈游的一次成功嘗試。在這款游戲中,玩家可以購(gòu)買(mǎi)、繁殖和交易虛擬貓,每只貓都有獨(dú)特的視覺(jué)特征和不同的稀有度。CryptoKitties 的成功顯示了基于 NFT 的游戲玩法的吸引力。第一,CryptoKitties 利用了財(cái)產(chǎn)真實(shí)所有權(quán)和潛在財(cái)務(wù)收益的心理吸引力,吸引了狂熱的收藏者和精明的投資者。其次,CryptoKitties 創(chuàng)造了一個(gè)內(nèi)在的金融循環(huán),提供繁殖和交易稀有貓的激勵(lì),形成了一個(gè)投機(jī)環(huán)境。CryptoKitties 在同年內(nèi)吸引了數(shù)百萬(wàn)玩家,這些玩家不僅擁有這些稀有“貓咪”,更在 CryptoKitties 社區(qū)中獲得了社會(huì)身份和歸屬感。

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    加密游戲涉及 NFTs 和 P2E(邊玩邊賺)模式,Sky Mavis 的 Axie Infinity 是繼 CryptoKitties 后的又一個(gè)重要的繼承者。這款游戲憑借其令人著迷的游戲循環(huán)機(jī)制成為了一個(gè)大熱門(mén),玩家會(huì)因?yàn)椴粩嗟摹霸賮?lái)一局”而玩到深夜。Axie Infinity 允許玩家收集、繁殖和戰(zhàn)斗被稱為 Axies 的幻想生物。每只 Axie 背后都有一個(gè) NFT,擁有獨(dú)特的屬性和能力,這些能力可以通過(guò)戰(zhàn)略性繁殖和游戲玩法增強(qiáng)。與 CryptoKitties 相比,這款游戲引入了更復(fù)雜的游戲機(jī)制和更健全的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),其設(shè)計(jì)理念影響了廣泛的玩家群體,并為所有后續(xù)的區(qū)塊鏈游戲設(shè)定了新的標(biāo)準(zhǔn)。

    3. 代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)挑戰(zhàn)與我們的解決方案

    面對(duì)傳統(tǒng)在線游戲的競(jìng)爭(zhēng),區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)習(xí)慣于將數(shù)字資產(chǎn)存儲(chǔ)在區(qū)塊鏈上,這使得玩家所占有的物品可以被出售,甚至可以轉(zhuǎn)移到另一款游戲中或用于特定的去中心化金融(DeFi)項(xiàng)目。激勵(lì)模型在大規(guī)模采用區(qū)塊鏈技術(shù)后逐漸成型,開(kāi)辟了一條為玩家和開(kāi)發(fā)者之間建立尖端生產(chǎn)關(guān)系的新途徑。隨著時(shí)間的推移,這些創(chuàng)新旨在重建一個(gè)電子社會(huì),并有潛力改變蓬勃發(fā)展的后游戲產(chǎn)業(yè)。

    然而,面對(duì)這些顯著的進(jìn)步,我們必須問(wèn):為什么游戲開(kāi)發(fā)者選擇尋求源于迅速崛起的 GameFi 領(lǐng)域的新生產(chǎn)關(guān)系,而不是繼續(xù)沿用傳統(tǒng)的、輕松的游戲體驗(yàn)?

    大多數(shù)游戲都有一定的生命周期,CryptoKitties 也不例外。游戲中的一個(gè)重要機(jī)制是繁殖,它允許玩家生產(chǎn)新貓咪,這無(wú)意中增加了供給,并隨之減少了單個(gè)貓咪的稀有性和價(jià)值。隨著更多玩家參與游戲并繁殖貓咪,二級(jí)市場(chǎng)很快就變得飽和。

    雖然這個(gè)場(chǎng)景是新奇的,玩家們也受到了激勵(lì),但困境卻非常熟悉:如何保持流通代幣的價(jià)格。如果沒(méi)有足夠的活躍玩家,需求就無(wú)法跟上不斷增長(zhǎng)的供給,這進(jìn)一步加劇了代幣貶值的情況。那些投入大量時(shí)間和資源進(jìn)行繁殖的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的努力收益有所減少。當(dāng)初的故意稀缺性可能會(huì)隨著游戲的共同推進(jìn)而逐漸消失,導(dǎo)致玩家參與度降低。

    基于此困境,熵增加理論與代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)的應(yīng)用為解釋區(qū)塊鏈項(xiàng)目中代幣流動(dòng)和價(jià)值波動(dòng)的動(dòng)態(tài)提供了一種專業(yè)且有見(jiàn)地的方法。

    熵增加理論基于熱力學(xué)第二定律,認(rèn)為在封閉系統(tǒng)中,熵(無(wú)序度的量度)會(huì)隨著時(shí)間的推移而增加。這一概念可以類(lèi)比應(yīng)用于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),尤其是代幣經(jīng)濟(jì)學(xué),以增強(qiáng)我們對(duì)代幣分布、使用和市場(chǎng)波動(dòng)的理解。

    在代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)中,代幣的初始分配通常是有序的。在這一階段,代幣在市場(chǎng)上相對(duì)集中,價(jià)格保持穩(wěn)定,玩家的預(yù)期較高。隨著時(shí)間的推移,更多的代幣通過(guò)游戲機(jī)制產(chǎn)生并進(jìn)入市場(chǎng)。玩家交易和代幣流動(dòng)的增加隨后會(huì)提高市場(chǎng)的熵(無(wú)序度)。在這個(gè)中間階段,內(nèi)部系統(tǒng)混亂的激增導(dǎo)致代幣價(jià)格的高度波動(dòng)。代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)可能會(huì)面臨挑戰(zhàn),例如市場(chǎng)上的代幣供過(guò)于求導(dǎo)致通貨膨脹,以及投機(jī)者大量涌入導(dǎo)致的價(jià)格不穩(wěn)定。如果沒(méi)有有效的市場(chǎng)調(diào)控和激勵(lì)機(jī)制,系統(tǒng)可能會(huì)達(dá)到高熵(無(wú)序)狀態(tài),此時(shí)代幣的價(jià)值通常會(huì)下降,玩家的參與度也會(huì)降低。

    因此,為了維持系統(tǒng)的長(zhǎng)期健康,必須找到一種連接新激勵(lì)機(jī)制和調(diào)控措施的方式。這些措施可以減緩熵的增加,從而保持市場(chǎng)的相對(duì)秩序與穩(wěn)定,并維持玩家的參與度。

    通常,我們談?wù)摯鷰沤?jīng)濟(jì)學(xué)時(shí),往往會(huì)將其視為孤立的事件,就像一個(gè)特定原因?qū)е碌膯吸c(diǎn)故障。但從這個(gè)角度來(lái)看,故事不僅僅關(guān)于任何一個(gè)公司,而是關(guān)于代幣流通的無(wú)情熵增。

    例如,Axie Infinity 的代幣經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)從玩家的角度來(lái)看存在一些缺點(diǎn):首先,Axie Infinity 的代幣經(jīng)濟(jì)高度依賴于新代幣的不斷生成,例如 Smooth Love Potion(SLP)。隨著更多玩家參與并繁殖 Axies,市場(chǎng)上新生成的代幣數(shù)量增加,導(dǎo)致市場(chǎng)代幣供需失衡,代幣價(jià)值隨之下降,進(jìn)而導(dǎo)致玩家持有的代幣貶值。

    其次,在代幣生成事件(TGE)期間,許多玩家和投資者涌入市場(chǎng),試圖通過(guò)買(mǎi)賣(mài)代幣迅速獲利。這種投機(jī)行為可能導(dǎo)致顯著的價(jià)格波動(dòng),影響市場(chǎng)穩(wěn)定。長(zhǎng)期來(lái)看,早期投機(jī)者獲利后退出市場(chǎng)可能會(huì)導(dǎo)致代幣價(jià)格暴跌,給普通玩家?guī)?lái)不利影響。

    第三,Axie Infinity 的經(jīng)濟(jì)模型缺乏在 TGE 后維持玩家參與度的持續(xù)激勵(lì)機(jī)制。隨著最初的新奇感逐漸消失,由于經(jīng)濟(jì)激勵(lì)有限,玩家的熱情可能會(huì)減弱。解決游戲中的任何缺陷有助于吸引新用戶,并可能增加對(duì)代幣的需求。參與 Axie Infinity 需要玩家購(gòu)買(mǎi) Axies,這需要高額的初始投資成本。這一高成本成為新玩家的障礙,限制了游戲的普及性。此外,稀有 Axies 的市場(chǎng)價(jià)格可能高得讓普通玩家望而卻步。

    基于上述討論,我們提出了改進(jìn) GameFi 中代幣經(jīng)濟(jì)模型的兩個(gè)建議:

    i. ServerFi:通過(guò)資產(chǎn)合成實(shí)現(xiàn)私有化

    與 Web3 精神一致,玩家可以被允許將他們的游戲內(nèi)資產(chǎn)結(jié)合起來(lái),最終獲得未來(lái)服務(wù)器的主權(quán)。這個(gè)被稱為“ServerFi”的概念,涉及玩家在游戲中累積并合成各種 NFTs 和其他數(shù)字資產(chǎn),以獲得對(duì)游戲服務(wù)器的控制權(quán)。這種形式的私有化不僅激勵(lì)玩家更深入地投資于游戲,還與 Web3 去中心化和社區(qū)驅(qū)動(dòng)的理念相一致。

    通過(guò)授予玩家游戲服務(wù)器的所有權(quán)和控制權(quán),我們可以培育一個(gè)更具參與度和忠誠(chéng)度的玩家群體,因?yàn)樗麄冊(cè)谟螒蛏鷳B(tài)系統(tǒng)中有實(shí)際的利益。例如,我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,玩家每天根據(jù)他們對(duì)游戲服務(wù)器的貢獻(xiàn)值來(lái)獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。這些抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)可以用于抽取碎片。當(dāng)玩家收集到所有必要的碎片時(shí),他們可以合成一個(gè) NFT。通過(guò)質(zhì)押這個(gè) NFT,玩家可以分享該游戲服務(wù)器的用戶貢獻(xiàn)值。

    ii. 為高留存率玩家提供持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)

    另一種方法是項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)持續(xù)識(shí)別并培養(yǎng)高留存率玩家,以維持代幣的活力并確保游戲的生態(tài)健康。通過(guò)實(shí)施先進(jìn)的算法和數(shù)據(jù)分析,項(xiàng)目可以監(jiān)測(cè)玩家的行為和參與度,為那些在游戲中表現(xiàn)出強(qiáng)烈承諾和活動(dòng)的玩家提供有針對(duì)性的獎(jiǎng)勵(lì)和激勵(lì)措施。

    這種方法確保了最忠誠(chéng)的玩家保持參與,推動(dòng)了持續(xù)的參與和互動(dòng),進(jìn)而支持了游戲代幣經(jīng)濟(jì)的整體穩(wěn)定和增長(zhǎng)。例如,我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,游戲服務(wù)器的部分收入每天以空投的形式分發(fā)給排名靠前的用戶,依據(jù)他們對(duì)系統(tǒng)的貢獻(xiàn)值。這個(gè)方法將創(chuàng)建一種邊玩邊賺的動(dòng)態(tài),獎(jiǎng)勵(lì)玩家的參與和貢獻(xiàn)。

    4. 我們的實(shí)驗(yàn)

    為了評(píng)估我們提出的代幣經(jīng)濟(jì)模型的有效性,我們對(duì)每個(gè)模型進(jìn)行了群體行為模擬實(shí)驗(yàn)。這些實(shí)驗(yàn)旨在比較和分析基于兩種不同代幣經(jīng)濟(jì)框架的區(qū)塊鏈游戲在價(jià)值捕獲能力方面的差異。為了更準(zhǔn)確地建模,我們首先將這些代幣經(jīng)濟(jì)機(jī)制的定義形式化如下:

    I. ServerFi:通過(guò)資產(chǎn)合成實(shí)現(xiàn)私有化

      1. 設(shè) vi 表示玩家 i 在每次迭代中對(duì)系統(tǒng)的貢獻(xiàn)值。

      2. 函數(shù) f(v) = vλ表示玩家通過(guò)貢獻(xiàn)值 v 獲得的抽獎(jiǎng)次數(shù),其中λ是一個(gè)大于 1 的縮放常數(shù)。

      3. 假設(shè)抽獎(jiǎng)中有 k 個(gè)碎片,每張卡的抽取概率為 1/k。

      4. 假設(shè)第一天的新玩家數(shù)量為 n,考慮到游戲的增長(zhǎng)動(dòng)態(tài),我們定義第 i 次迭代中的新玩家數(shù)量為 n/α(i?1)。

      5. 假設(shè)游戲中的所有玩家都是理性的。因此,如果玩家計(jì)算出合成一個(gè) NFT 的成本超過(guò)了當(dāng)前質(zhì)押獎(jiǎng)勵(lì),他們將選擇離開(kāi)游戲。具體來(lái)說(shuō),對(duì)于新玩家,收集所有碎片的預(yù)期成本是λ∑ki=1ki。當(dāng)這個(gè)成本超過(guò)單個(gè) NFT 的質(zhì)押獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),將不會(huì)有新用戶加入游戲。

      6. 在第 i 次迭代(天)中,該系統(tǒng)的總價(jià)值為 Ti =∑n1 vi,其中 n 是第 i 次迭代中的玩家數(shù)量。

      II. 為高留存率玩家提供持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)
      1. 設(shè) vi 表示玩家 i 在每次迭代中對(duì)系統(tǒng)的貢獻(xiàn)值。

      2. 我們規(guī)定系統(tǒng)將獎(jiǎng)勵(lì)前 20% 的玩家,給予他們過(guò)去五天總收益的 80%,基于他們?cè)谶@段時(shí)間內(nèi)的累積貢獻(xiàn)。

      3. 我們假設(shè)游戲中的所有參與者都是理性的。每個(gè)玩家都有一個(gè)隨機(jī)初始化的容忍閾值,如果他們連續(xù)多次未能獲得獎(jiǎng)勵(lì),他們將選擇離開(kāi)游戲。

      4. 系統(tǒng)在第 i 次迭代中的總價(jià)值為 Ti =∑n1 vi,其中 n 是第 i 次迭代中的玩家數(shù)量。

    鑒于現(xiàn)實(shí)世界情境中的固有隨機(jī)性,我們的實(shí)際模擬實(shí)驗(yàn)從多個(gè)角度引入了隨機(jī)噪聲,包括個(gè)人行為和人口增長(zhǎng)。例如,我們?cè)趥€(gè)體建模中引入了突變操作,以捕捉參與者在游戲中生產(chǎn)力的隨機(jī)波動(dòng)。為了確保兩種策略之間的公平比較,實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)了相同的參數(shù),如最大迭代次數(shù)和初始人口規(guī)模。每個(gè)經(jīng)濟(jì)模型的群體經(jīng)歷了 500 次迭代,每次實(shí)驗(yàn)重復(fù) 100 次。模擬結(jié)果如圖 1 所示。橫軸表示迭代次數(shù),縱軸表示每次迭代中玩家貢獻(xiàn)的總價(jià)值。淺色帶表示最大值和最小值之間的范圍,深色線表示均值。

    在資產(chǎn)合成實(shí)現(xiàn)私有化模型(左圖)中,我們觀察到隨著迭代次數(shù)的增加,玩家總貢獻(xiàn)值呈現(xiàn)出持續(xù)上升的趨勢(shì),表明該模型在維持玩家參與度和推動(dòng)長(zhǎng)期價(jià)值增長(zhǎng)方面效果顯著。相反,高留存率玩家持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)模型(右圖)最初表現(xiàn)出玩家貢獻(xiàn)的急劇上升,然后顯著下降。盡管該模型在早期階段表現(xiàn)出高玩家貢獻(xiàn),但后續(xù)迭代中觀察到的下降表明在維持長(zhǎng)期玩家參與度方面存在挑戰(zhàn)。

    基于建模結(jié)果,我們認(rèn)為,雖然持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)高留存率玩家的策略可能在早期推動(dòng)顯著的參與度,但它本質(zhì)上會(huì)隨著時(shí)間推移導(dǎo)致玩家分層。具體而言,這種方法通過(guò)提供不足的正反饋,可能會(huì)邊緣化長(zhǎng)尾玩家,最終導(dǎo)致他們的游戲參與度下降。這種分層還傾向于為新玩家設(shè)置高門(mén)檻。結(jié)果是,隨著新玩家流入減少,加上長(zhǎng)尾玩家的離開(kāi),現(xiàn)有頂級(jí)玩家可獲得的獎(jiǎng)勵(lì)也隨之減少,從而形成惡性循環(huán)。

    相比之下,ServerFi 機(jī)制基于碎片合成,引入了碎片抽取過(guò)程中的一定隨機(jī)性,從而增強(qiáng)了玩家社區(qū)內(nèi)的社會(huì)流動(dòng)性。對(duì)于現(xiàn)有的 NFT 持有者,持續(xù)的 NFT 合成確保了即使是頂級(jí)玩家也不能輕易“高枕無(wú)憂”;他們必須持續(xù)貢獻(xiàn)價(jià)值以維持其地位。對(duì)于新玩家或貢獻(xiàn)較低的玩家,仍然有大量機(jī)會(huì)合成 NFT 并分享服務(wù)器獎(jiǎng)勵(lì),從而促進(jìn)向上的流動(dòng)性。因此,ServerFi 模型更有效地促進(jìn)了玩家間的社會(huì)流動(dòng),重振了整個(gè)系統(tǒng),并培養(yǎng)了一個(gè)更可持續(xù)的生態(tài)系統(tǒng)。

    5. 總結(jié)

    在本文中,我們深入探討了當(dāng)前區(qū)塊鏈游戲中存在的代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)挑戰(zhàn)。

    分析表明,傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)模型往往導(dǎo)致市場(chǎng)不穩(wěn)定、玩家參與度下降和代幣價(jià)值不可持續(xù)。為了解決這些緊迫問(wèn)題,我們提出并分析了兩種有前景的代幣經(jīng)濟(jì)模型,特別強(qiáng)調(diào)了基于資產(chǎn)合成實(shí)現(xiàn)私有化的 ServerFi 模型。通過(guò)廣泛的群體行為模擬實(shí)驗(yàn),ServerFi 在維持玩家參與度和確保游戲生態(tài)系統(tǒng)的長(zhǎng)期可持續(xù)性方面展現(xiàn)了顯著的潛力。

    與傳統(tǒng)模型不同,ServerFi 通過(guò)引入一個(gè)動(dòng)態(tài)競(jìng)爭(zhēng)的環(huán)境,在維持地位的過(guò)程中需要持續(xù)貢獻(xiàn)價(jià)值,從而有效地促進(jìn)了玩家之間的社會(huì)流動(dòng)。該模型不僅培養(yǎng)了一個(gè)更具活力和包容性的社區(qū),還為未來(lái)的區(qū)塊鏈游戲提供了一個(gè)可擴(kuò)展和有韌性的框架。隨著行業(yè)的發(fā)展,ServerFi 方法可能代表了代幣經(jīng)濟(jì)學(xué)結(jié)構(gòu)中的一個(gè)關(guān)鍵轉(zhuǎn)變,為去中心化技術(shù)在游戲中的整合提供了更可持續(xù)的發(fā)展路徑。

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